Entre ríos (Artículo)

Entre Ríos
1 INTRODUCCIÓN

Entre Ríos, provincia de la República Argentina. Limita por el norte con la provincia de Corrientes; por el oeste, separada por el río Paraná, con la de Santa Fe; por el sur con la de Buenos Aires y por el este, el límite internacional trazado en el río Uruguay, la separa de la República Oriental del Uruguay.

2 GEOGRAFÍA FÍSICA

Es considerada parte integrante de la región pampeana por el origen de sus actividades y poblamiento, que ocurrieron en forma simultánea con la expansión agropecuaria de esa región desde fines del siglo XIX. Su territorio presenta un relieve ondulado debido a la acción de múltiples cursos de agua que la surcan. Los valles fluviales constituyen las partes bajas del relieve y los interfluvios conforman las lomadas Entrerrianas que tienen dirección norte-sur, de acuerdo también al trayecto que describe la hidrografía principal: Gualeguaychú, Gualeguay, Feliciano… Por el sur, el relieve ondulado se interrumpe bruscamente en una barranca muerta que limita las tierras bajas y anegadizas del delta del Paraná.

Debido a su extensión, en sentido norte-sur, presenta un clima subtropical en el extremo septentrional, con temperaturas anuales cuyo promedio supera los 20 ºC y lluvias que exceden los 1.000 mm anuales. Hacia el sur se convierte en el clima templado húmedo que caracteriza la región pampeana, con temperaturas anuales con promedios entre 18 y 20 ºC y precipitaciones de 1.100 mm anuales en el noreste y 900 mm en el suroeste. La vegetación se distribuye según los distintos hábitats; a orillas de los grandes ríos se desarrolla la selva en galería, al sur los pastizales con arbustos y árboles bajos, en el delta los sauces y seibos forman parte de su típico paisaje, en las áreas anegadizas hay vegetación acuática, en el norte se entremezclan especies chaqueñas con otras propiamente entrerrianas y en el este destacan los palmares, que son objeto de conservación en el Parque nacional Palmar de Colón. Otro importante espacio natural protegido es el Parque nacional Diamante.

3 ECONOMÍA

Al igual que otras provincias pampeanas, la producción de cereales y carnes constituyen una parte importante de su economía. La actividad agrícola engloba los cultivos de maíz, trigo, lino, arroz, cítricos, sorgo y girasol. La ganadería, especialmente vacuna, adquiere gran importancia; se trata principalmente de razas europeas —Hereford, Aberdeen Angus y Shorthorn— productoras de carne, aunque la obtención de leche es significativa. También se crían ovinos y porcinos. Tiene gran desarrollo la producción avícola de pollos y huevos que abastece el área metropolitana de Buenos Aires. Las condiciones climáticas y edafológicas permitieron la repoblación forestal con especies de madera blanda como el eucalipto.

Las industrias están relacionadas con su producción primaria: frigoríficos, industria láctea, fábricas de alimentos balanceados para aves, molinos arroceros, fábricas de jugos naturales y concentrados de cítricos y aserraderos. La parte más dinámica de su territorio se localiza en la franja ribereña del río Uruguay: allí se encuentran las ciudades de mayor peso económico y se concentra parte de sus industrias. La costa uruguaya cuenta con un triple enlace al estar recorrida, de norte a sur y en forma paralela, por una carretera, una vía férrea y una vía fluvial, que comunican las localidades de Concordia, Colón, Concepción del Uruguay y Gualeguaychú. Tres puentes internacionales la vinculan con el Uruguay; el de Concordia-Salto es ferro-automotor y está construido sobre el dique de la represa hidroeléctrica de Salto Grande. En el oeste se halla su capital, Paraná, frente a una barranca pronunciada que contrasta con las tierras bajas inundables santafesinas que la enfrentan; se vincula a la ciudad de Santa Fe mediante el túnel subfluvial. La provincia se ha convertido en un lugar de intenso tránsito, en la ruta paralela al río Uruguay, desde la constitución del Mercosur (Mercado Común del Sur).

4 POBLACIÓN

La provincia de Entre Ríos cuenta con una superficie de 78.781 km² y con una población (2005) de 1.217.212 habitantes. La densidad demográfica asciende a unos 15 hab/km2 y la población urbana es del 82%.

4.1 Departamentos de Entre Ríos

Datos de su superficie (en km2) y su población (en 2001):


Colón (cabecera: Colón); 2.890; 52.718 hab
Concordia (cabecera: Concordia); 3.259; 157.291 hab
Diamante (cabecera: Diamante); 2.774; 44.095 hab
Federación (donde se localizan Federación y Chajarí); 3.760; 60.204 hab
Federal (cabecera: Federal); 5.060; 25.055 hab
Feliciano (cabecera: San José de Feliciano); 3.143; 14.584 hab
Gualeguay (cabecera: Gualeguay); 7.178; 48.147 hab
Gualeguaychú (cabecera: Gualeguaychú); 7.086; 101.350 hab
Islas del Ibicuy (donde se localiza: Ceibas); 4.500; 11.498 hab
La Paz (cabecera: La Paz); 6.500; 66.158 hab
Nogoyá (cabecera: Nogoyá); 4.282; 38.840 hab
Paraná; 4.974; 319.614 hab
San Salvador; 1.282; 16.118 hab
Tala (cabecera: Rosario del Tala); 2.663; 25.892 hab
Uruguay (cabecera: Concepción del Uruguay); 5.855; 94.070 hab
Victoria (cabecera: Victoria); 6.822; 34.097 hab
Villaguay (cabecera: Villaguay); 6.753; 48.416 hab

Virus (informática) -(Artículo)-

Virus (informática)
1 INTRODUCCIÓN

Virus (informática), programa de ordenador que se reproduce a sí mismo e interfiere con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software básico que controla la computadora). Los virus están diseñados para reproducirse y evitar su detección. Como cualquier otro programa informático, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo.

Existen otros programas informáticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su detección. Estos programas se dividen en tres categorías: caballos de Troya, bombas lógicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dañinos. Una bomba lógica libera su carga activa cuando se cumple una condición determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinación de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan más lentos.

2 CÓMO SE PRODUCEN LAS INFECCIONES

Los virus informáticos se difunden cuando las instrucciones —o código ejecutable— que hacen funcionar los programas pasan de un ordenador a otro. Una vez que un virus está activado, puede reproducirse copiándose en discos flexibles, en el disco duro, en programas informáticos legítimos o a través de redes informáticas. Estas infecciones son mucho más frecuentes en los PC que en sistemas profesionales de grandes computadoras, porque los programas de los PC se intercambian fundamentalmente a través de discos flexibles o de redes informáticas no reguladas.

Los virus funcionan, se reproducen y liberan sus cargas activas sólo cuando se ejecutan. Por eso, si un ordenador está simplemente conectado a una red informática infectada o se limita a cargar un programa infectado, no se infectará necesariamente. Normalmente, un usuario no ejecuta conscientemente un código informático potencialmente nocivo; sin embargo, los virus engañan frecuentemente al sistema operativo de la computadora o al usuario informático para que ejecute el programa viral.

Algunos virus tienen la capacidad de adherirse a programas legítimos. Esta adhesión puede producirse cuando se crea, abre o modifica el programa legítimo. Cuando se ejecuta dicho programa, ocurre lo mismo con el virus. Los virus también pueden residir en las partes del disco duro o flexible que cargan y ejecutan el sistema operativo cuando se arranca el ordenador, por lo que dichos virus se ejecutan automáticamente. En las redes informáticas, algunos virus se ocultan en el software que permite al usuario conectarse al sistema.

3 ESPECIES DE VIRUS

Existen seis categorías de virus: parásitos, del sector de arranque inicial, multipartitos, acompañantes, de vínculo y de fichero de datos. Los virus parásitos infectan ficheros ejecutables o programas de la computadora. No modifican el contenido del programa huésped, pero se adhieren al huésped de tal forma que el código del virus se ejecuta en primer lugar. Estos virus pueden ser de acción directa o residentes. Un virus de acción directa selecciona uno o más programas para infectar cada vez que se ejecuta. Un virus residente se oculta en la memoria del ordenador e infecta un programa determinado cuando se ejecuta dicho programa. Los virus del sector de arranque inicial residen en la primera parte del disco duro o flexible, conocida como sector de arranque inicial, y sustituyen los programas que almacenan información sobre el contenido del disco o los programas que arrancan el ordenador. Estos virus suelen difundirse mediante el intercambio físico de discos flexibles. Los virus multipartitos combinan las capacidades de los virus parásitos y de sector de arranque inicial, y pueden infectar tanto ficheros como sectores de arranque inicial.

Los virus acompañantes no modifican los ficheros, sino que crean un nuevo programa con el mismo nombre que un programa legítimo y engañan al sistema operativo para que lo ejecute. Los virus de vínculo modifican la forma en que el sistema operativo encuentra los programas, y lo engañan para que ejecute primero el virus y luego el programa deseado. Un virus de vínculo puede infectar todo un directorio (sección) de una computadora, y cualquier programa ejecutable al que se acceda en dicho directorio desencadena el virus. Otros virus infectan programas que contienen lenguajes de macros potentes (lenguajes de programación que permiten al usuario crear nuevas características y herramientas) que pueden abrir, manipular y cerrar ficheros de datos. Estos virus, llamados virus de ficheros de datos, están escritos en lenguajes de macros y se ejecutan automáticamente cuando se abre el programa legítimo. Son independientes de la máquina y del sistema operativo.

4 TÁCTICAS ANTIVÍRICAS
4.1 Preparación y prevención

Los usuarios pueden prepararse frente a una infección viral creando regularmente copias de seguridad del software original legítimo y de los ficheros de datos, para poder recuperar el sistema informático en caso necesario. Puede copiarse en un disco flexible el software del sistema operativo y proteger el disco contra escritura, para que ningún virus pueda sobreescribir el disco. Las infecciones virales se pueden prevenir obteniendo los programas de fuentes legítimas, empleando una computadora en cuarentena para probar los nuevos programas y protegiendo contra escritura los discos flexibles siempre que sea posible.

4.2 Detección de virus

Para detectar la presencia de un virus se pueden emplear varios tipos de programas antivíricos. Los programas de rastreo pueden reconocer las características del código informático de un virus y buscar estas características en los ficheros del ordenador. Como los nuevos virus tienen que ser analizados cuando aparecen, los programas de rastreo deben ser actualizados periódicamente para resultar eficaces. Algunos programas de rastreo buscan características habituales de los programas virales; suelen ser menos fiables.

Los únicos programas que detectan todos los virus son los de comprobación de suma, que emplean cálculos matemáticos para comparar el estado de los programas ejecutables antes y después de ejecutarse. Si la suma de comprobación no cambia, el sistema no está infectado. Los programas de comprobación de suma, sin embargo, sólo pueden detectar una infección después de que se produzca.

Los programas de vigilancia detectan actividades potencialmente nocivas, como la sobreescritura de ficheros informáticos o el formateo del disco duro de la computadora. Los programas caparazones de integridad establecen capas por las que debe pasar cualquier orden de ejecución de un programa. Dentro del caparazón de integridad se efectúa automáticamente una comprobación de suma, y si se detectan programas infectados no se permite que se ejecuten.

4.3 Contención y recuperación

Una vez detectada una infección viral, ésta puede contenerse aislando inmediatamente los ordenadores de la red, deteniendo el intercambio de ficheros y empleando sólo discos protegidos contra escritura. Para que un sistema informático se recupere de una infección viral, primero hay que eliminar el virus. Algunos programas antivirus intentan eliminar los virus detectados, pero a veces los resultados no son satisfactorios. Se obtienen resultados más fiables desconectando la computadora infectada, arrancándola de nuevo desde un disco flexible protegido contra escritura, borrando los ficheros infectados y sustituyéndolos por copias de seguridad de ficheros legítimos y borrando los virus que pueda haber en el sector de arranque inicial.

5 ESTRATEGIAS VIRALES

Los autores de un virus cuentan con varias estrategias para escapar de los programas antivirus y propagar sus creaciones con más eficacia. Los llamados virus polimórficos efectúan variaciones en las copias de sí mismos para evitar su detección por los programas de rastreo. Los virus sigilosos se ocultan del sistema operativo cuando éste comprueba el lugar en que reside el virus, simulando los resultados que proporcionaría un sistema no infectado. Los virus llamados infectores rápidos no sólo infectan los programas que se ejecutan sino también los que simplemente se abren. Esto hace que la ejecución de programas de rastreo antivírico en un ordenador infectado por este tipo de virus pueda llevar a la infección de todos los programas del ordenador. Los virus llamados infectores lentos infectan los archivos sólo cuando se modifican, por lo que los programas de comprobación de suma interpretan que el cambio de suma es legítimo. Los llamados infectores escasos sólo infectan en algunas ocasiones: por ejemplo, pueden infectar un programa de cada 10 que se ejecutan. Esta estrategia hace más difícil detectar el virus.

6 HISTORIA

En 1949, el matemático estadounidense de origen húngaro John von Neumann, en el Instituto de Estudios Avanzados de Princeton (Nueva Jersey), planteó la posibilidad teórica de que un programa informático se reprodujera. Esta teoría se comprobó experimentalmente en la década de 1950 en los Bell Laboratories, donde se desarrolló un juego llamado Core Wars en el que los jugadores creaban minúsculos programas informáticos que atacaban y borraban el sistema del oponente e intentaban propagarse a través de él. En 1983, el ingeniero eléctrico estadounidense Fred Cohen, que entonces era estudiante universitario, acuñó el término ‘virus’ para describir un programa informático que se reproduce a sí mismo. En 1985 aparecieron los primeros caballos de Troya, disfrazados como un programa de mejora de gráficos llamado EGABTR y un juego llamado NUKE-LA. Pronto les siguió un sinnúmero de virus cada vez más complejos. El virus llamado Brain apareció en 1986, y en 1987 se había extendido por todo el mundo. En 1988 aparecieron dos nuevos virus: Stone, el primer virus de sector de arranque inicial, y el gusano de Internet, que cruzó Estados Unidos de un día para otro a través de una red informática. El virus Dark Avenger, el primer infector rápido, apareció en 1989, seguido por el primer virus polimórfico en 1990. En 1995 se creó el primer virus de lenguaje de macros, WinWord Concept.

Actualmente el medio de propagación de virus más extendido es Internet, en concreto mediante archivos adjuntos al correo electrónico, que se activan una vez que se abre el mensaje o se ejecutan aplicaciones o se cargan documentos que lo acompañan.

Ordenador (artículo)

Ordenador
1 INTRODUCCIÓN

Ordenador o Computadora, dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de información.

El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.

2 TIPOS DE ORDENADORES O COMPUTADORAS

En la actualidad se utilizan dos tipos principales de ordenadores: analógicos y digitales. Sin embargo, el término ordenador o computadora suele utilizarse para referirse exclusivamente al tipo digital. Los ordenadores analógicos aprovechan la similitud matemática entre las interrelaciones físicas de determinados problemas y emplean circuitos electrónicos o hidráulicos para simular el problema físico. Los ordenadores digitales resuelven los problemas realizando cálculos y tratando cada número dígito por dígito.

Las instalaciones que contienen elementos de ordenadores digitales y analógicos se denominan ordenadores híbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un ordenador digital también pueden introducirse datos en forma analógica mediante un convertidor analógico digital, y viceversa (convertidor digital a analógico).

2.1 Ordenadores analógicos

El ordenador analógico es un dispositivo electrónico o hidráulico diseñado para manipular la entrada de datos en términos de, por ejemplo, niveles de tensión o presiones hidráulicas, en lugar de hacerlo como datos numéricos. El dispositivo de cálculo analógico más sencillo es la regla de cálculo, que utiliza longitudes de escalas especialmente calibradas para facilitar la multiplicación, la división y otras funciones. En el típico ordenador analógico electrónico, las entradas se convierten en tensiones que pueden sumarse o multiplicarse empleando elementos de circuito de diseño especial. Las respuestas se generan continuamente para su visualización o para su conversión en otra forma deseada.

2.2 Ordenadores digitales

Todo lo que hace un ordenador digital se basa en una operación: la capacidad de determinar si un conmutador, o ‘puerta’, está abierto o cerrado. Es decir, el ordenador puede reconocer sólo dos estados en cualquiera de sus circuitos microscópicos: abierto o cerrado, alta o baja tensión o, en el caso de números, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual el ordenador realiza este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnología moderna. Las velocidades del ordenador se miden en megahercios (millones de ciclos por segundo), aunque en la actualidad se alcanzan velocidades del orden de los gigahercios (miles de millones de ciclo por segundo). Un ordenador con una velocidad de reloj de 1 gigahercio (GHz), velocidad bastante representativa de un microordenador o microcomputadora, es capaz de ejecutar 1.000 millones de operaciones discretas por segundo, mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigación y de defensa alcanzan velocidades de billones de ciclos por segundo.

La velocidad y la potencia de cálculo de los ordenadores digitales se incrementan aún más por la cantidad de datos manipulados durante cada ciclo. Si un ordenador verifica sólo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o números. Así, ON simbolizaría una operación o un número, mientras que OFF simbolizará otra u otro. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, el ordenador aumenta el número de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por ejemplo, un ordenador que verifica dos conmutadores cada vez, puede representar cuatro números (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En general, los ordenadores de la década de 1970 eran capaces de verificar 8 conmutadores simultáneamente; es decir, podían verificar ocho dígitos binarios, de ahí el término bit de datos en cada ciclo. Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF (o 1 y 0). Cada configuración equivale a una instrucción, a una parte de una instrucción o a un determinado tipo de dato; estos últimos pueden ser un número, un carácter o un símbolo gráfico. Por ejemplo, la configuración 11010010 puede representar datos binarios, en este caso el número decimal 210 (véase Sistemas numéricos), o bien estar indicando al ordenador que compare los datos almacenados en estos conmutadores con los datos almacenados en determinada ubicación del chip de memoria. El desarrollo de procesadores capaces de manejar simultáneamente 16, 32 y 64 bits de datos permitió incrementar la velocidad de los ordenadores. La colección completa de configuraciones reconocibles, es decir, la lista total de operaciones que una computadora es capaz de procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de instrucciones. Ambos factores, el número de bits simultáneos y el tamaño de los conjuntos de instrucciones, continúa incrementándose a medida que avanza el desarrollo de los ordenadores digitales modernos.

3 HISTORIA

La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9. Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar.

El inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos. Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos. Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de 1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas perforadas sobre contactos eléctricos.

3.1 La máquina analítica

También en el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos. Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta Ada Byron (1815-1852), hija del poeta inglés lord Byron, como a los verdaderos inventores de la computadora digital moderna. La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las características de un ordenador moderno. Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una impresora para hacer permanente el registro.

3.2 Primeros ordenadores

Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos, para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia de las bombas en la aviación.

3.3 Ordenadores electrónicos

Durante la II Guerra Mundial (1939-1945), un equipo de científicos y matemáticos que trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus, que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los alemanes. En 1939 y con independencia de este proyecto, John Atanasoff y Clifford Berry ya habían construido un prototipo de máquina electrónica en el Iowa State College (EEUU). Este prototipo y las investigaciones posteriores se realizaron en el anonimato, y más tarde quedaron eclipsadas por el desarrollo del Calculador e integrador numérico electrónico (en inglés ENIAC, Electronic Numerical Integrator and Computer) en 1946. El ENIAC, que según se demostró se basaba en gran medida en el ordenador Atanasoff-Berry (en inglés ABC, Atanasoff-Berry Computer), obtuvo una patente que caducó en 1973, varias décadas más tarde.

El ENIAC contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.

A finales de la década de 1950 el uso del transistor en los ordenadores marcó el advenimiento de elementos lógicos más pequeños, rápidos y versátiles de lo que permitían las máquinas con válvulas. Como los transistores utilizan mucha menos energía y tienen una vida útil más prolongada, a su desarrollo se debió el nacimiento de máquinas más perfeccionadas, que fueron llamadas ordenadores o computadoras de segunda generación. Los componentes se hicieron más pequeños, así como los espacios entre ellos, por lo que la fabricación del sistema resultaba más barata.

3.4 Circuitos integrados

A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a gran escala (LSI, acrónimo de Large Scale Integrated) y, más tarde, con el circuito de integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de Very Large Scale Integrated), con varios miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.

4 HARDWARE

Todos los ordenadores digitales modernos son similares conceptualmente con independencia de su tamaño. Sin embargo, pueden dividirse en varias categorías según su precio y rendimiento: el ordenador o computadora personal es una máquina de coste relativamente bajo y por lo general de tamaño adecuado para un escritorio (algunos de ellos, denominados portátiles, o laptops, son lo bastante pequeños como para caber en un maletín); la estación de trabajo, un microordenador con gráficos mejorados y capacidades de comunicaciones que lo hacen especialmente útil para el trabajo de oficina; el miniordenador o minicomputadora, un ordenador de mayor tamaño que por lo general es demasiado caro para el uso personal y que es apto para compañías, universidades o laboratorios; y el mainframe, una gran máquina de alto precio capaz de servir a las necesidades de grandes empresas, departamentos gubernamentales, instituciones de investigación científica y similares (las máquinas más grandes y más rápidas dentro de esta categoría se denominan superordenadores).

En realidad, un ordenador digital no es una única máquina, en el sentido en el que la mayoría de la gente considera a los ordenadores. Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de proceso); dispositivos de entrada; dispositivos de almacenamiento de memoria; dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.

4.1 CPU (unidad central de proceso)

La CPU puede ser un único chip o una serie de chips que realizan cálculos aritméticos y lógicos y que temporizan y controlan las operaciones de los demás elementos del sistema. Las técnicas de miniaturización y de integración han posibilitado el desarrollo de un chip de CPU denominado microprocesador, que incorpora un sistema de circuitos y memoria adicionales. El resultado son unos ordenadores más pequeños y la reducción del sistema de circuitos de soporte. Los microprocesadores se utilizan en la mayoría de los ordenadores personales de la actualidad.

La mayoría de los chips de CPU y de los microprocesadores están compuestos de cuatro secciones funcionales: una unidad aritmética/lógica; unos registros; una sección de control y un bus interno. La unidad aritmética/lógica proporciona al chip su capacidad de cálculo y permite la realización de operaciones aritméticas y lógicas. Los registros son áreas de almacenamiento temporal que contienen datos, realizan un seguimiento de las instrucciones y conservan la ubicación y los resultados de dichas operaciones. La sección de control tiene tres tareas principales: temporiza y regula las operaciones de la totalidad del sistema informático; su descodificador de instrucciones lee las configuraciones de datos en un registro designado y las convierte en una actividad, como podría ser sumar o comparar, y su unidad interruptora indica en qué orden utilizará la CPU las operaciones individuales y regula la cantidad de tiempo de CPU que podrá consumir cada operación.

El último segmento de un chip de CPU o microprocesador es su bus interno, una red de líneas de comunicación que conecta los elementos internos del procesador y que también lleva hacia los conectores externos que enlazan al procesador con los demás elementos del sistema informático. Los tres tipos de bus de la CPU son: el bus de control que consiste en una línea que detecta las señales de entrada y de otra línea que genera señales de control desde el interior de la CPU; el bus de dirección, una línea unidireccional que sale desde el procesador y que gestiona la ubicación de los datos en las direcciones de la memoria; y el bus de datos, una línea de transmisión bidireccional que lee los datos de la memoria y escribe nuevos datos en ésta.

4.2 Dispositivos de entrada

Estos dispositivos permiten al usuario del ordenador introducir datos, comandos y programas en la CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir. La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Otros dispositivos de entrada son los lápices ópticos, que transmiten información gráfica desde tabletas electrónicas hasta el ordenador; joysticks y el ratón o mouse, que convierte el movimiento físico en movimiento dentro de una pantalla de ordenador; los escáneres luminosos, que leen palabras o símbolos de una página impresa y los traducen a configuraciones electrónicas que el ordenador puede manipular y almacenar; y los módulos de reconocimiento de voz, que convierten la palabra hablada en señales digitales comprensibles para el ordenador. También es posible utilizar los dispositivos de almacenamiento para introducir datos en la unidad de proceso.

4.3 Dispositivos de almacenamiento

Los sistemas informáticos pueden almacenar los datos tanto interna (en la memoria) como externamente (en los dispositivos de almacenamiento). Internamente, las instrucciones o datos pueden almacenarse por un tiempo en los chips de silicio de la RAM (memoria de acceso aleatorio) montados directamente en la placa de circuitos principal de la computadora, o bien en chips montados en tarjetas periféricas conectadas a la placa de circuitos principal del ordenador. Estos chips de RAM constan de conmutadores sensibles a los cambios de la corriente eléctrica. Los chips de RAM estática conservan sus bits de datos mientras la corriente siga fluyendo a través del circuito, mientras que los chips de RAM dinámica (DRAM, acrónimo de Dynamic Random Access Memory) necesitan la aplicación de tensiones altas o bajas a intervalos regulares aproximadamente cada dos milisegundos para no perder su información.

Otro tipo de memoria interna son los chips de silicio en los que ya están instalados todos los conmutadores. Las configuraciones en este tipo de chips de ROM (memoria de sólo lectura) forman los comandos, los datos o los programas que el ordenador necesita para funcionar correctamente. Los chips de RAM son como pedazos de papel en los que se puede escribir, borrar y volver a utilizar; los chips de ROM son como un libro, con las palabras ya escritas en cada página. Tanto los primeros como los segundos están enlazados a la CPU a través de circuitos.

Los dispositivos de almacenamiento externos, que pueden residir físicamente dentro de la unidad de proceso principal del ordenador, están fuera de la placa de circuitos principal. Estos dispositivos almacenan los datos en forma de cargas sobre un medio magnéticamente sensible, por ejemplo una cinta de sonido o, lo que es más común, sobre un disco revestido de una fina capa de partículas metálicas. Los dispositivos de almacenamiento externo más frecuentes son los disquetes y los discos duros, aunque la mayoría de los grandes sistemas informáticos utiliza bancos de unidades de almacenamiento en cinta magnética. Los discos flexibles pueden contener, según sea el sistema, desde varios centenares de miles de bytes hasta bastante más de un millón de bytes de datos. Los discos duros no pueden extraerse de los receptáculos de la unidad de disco, que contienen los dispositivos electrónicos para leer y escribir datos sobre la superficie magnética de los discos y pueden almacenar miles de millones de bytes. La tecnología de CD-ROM, que emplea las mismas técnicas láser utilizadas para crear los discos compactos (CD) de audio, permiten capacidades de almacenamiento del orden de varios cientos de megabytes (millones de bytes) de datos.

4.4 Dispositivos de salida

Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del televisor. Por lo general, las VDU tienen un tubo de rayos catódicos como el de cualquier televisor, aunque los ordenadores pequeños y portátiles utilizan hoy pantallas de cristal líquido (LCD, acrónimo de Liquid Crystal Displays) o electroluminiscentes. Otros dispositivos de salida más comunes son la impresora y el módem. Un módem enlaza dos ordenadores transformando las señales digitales en analógicas para que los datos puedan transmitirse a través de las telecomunicaciones.

4.5 Sistemas operativos

Los sistemas operativos internos fueron desarrollados sobre todo para coordinar y trasladar estos flujos de datos que procedían de fuentes distintas, como las unidades de disco o los coprocesadores (chips de procesamiento que ejecutan operaciones simultáneamente con la unidad central, aunque son diferentes). Un sistema operativo es un programa de control principal, almacenado de forma permanente en la memoria, que interpreta los comandos del usuario que solicita diversos tipos de servicios, como visualización, impresión o copia de un archivo de datos; presenta una lista de todos los archivos existentes en un directorio o ejecuta un determinado programa.

5 PROGRAMACIÓN

Un programa es una secuencia de instrucciones que indican al hardware de un ordenador qué operaciones debe realizar con los datos. Los programas pueden estar incorporados al propio hardware, o bien pueden existir de manera independiente en forma de software. En algunas computadoras especializadas las instrucciones operativas están incorporadas en el sistema de circuitos; entre los ejemplos más comunes pueden citarse los microordenadores de las calculadoras, relojes de pulsera, motores de coches y hornos microondas. Por otro lado, un ordenador universal, o de uso general, contiene algunos programas incorporados (en la ROM) o instrucciones (en el chip del procesador), pero depende de programas externos para ejecutar tareas útiles. Una vez programado, podrá hacer tanto o tan poco como le permita el software que lo controla en determinado momento. El software de uso más generalizado incluye una amplia variedad de programas de aplicaciones, es decir, instrucciones al ordenador acerca de cómo realizar diversas tareas.

5.1 Lenguajes

Las instrucciones deben darse en un lenguaje de programación, es decir, en una determinada configuración de información digital binaria. En las primeras computadoras, la programación era una tarea difícil y laboriosa ya que los conmutadores ON-OFF de las válvulas de vacío debían configurarse a mano. Programar tareas tan sencillas como ordenar una lista de nombres requería varios días de trabajo de equipos de programadores. Desde entonces se han inventado varios lenguajes informáticos, algunos orientados hacia funciones específicas y otros centrados en la facilidad de uso.

5.2 Lenguaje máquina

El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o código máquina, resulta difícil de utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos en forma binaria, y una operación sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos situados en una ubicación del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La programación en lenguaje máquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecución del programa justifica los días o semanas que se han necesitado para escribir el mismo.

5.3 Lenguaje ensamblador

Uno de los métodos inventados por los programadores para reducir y simplificar el proceso es la denominada programación con lenguaje ensamblador. Al asignar un código mnemotécnico (por lo general de tres letras) a cada comando en lenguaje máquina, es posible escribir y depurar o eliminar los errores lógicos y de datos en los programas escritos en lenguaje ensamblador, empleando para ello sólo una fracción del tiempo necesario para programar en lenguaje máquina. En el lenguaje ensamblador, cada comando mnemotécnico y sus operadores simbólicos equivalen a una instrucción de máquina. Un programa ensamblador traduce el código fuente, una lista de códigos de operación mnemotécnicos y de operadores simbólicos, a código objeto (es decir, a lenguaje máquina) y, a continuación, ejecuta el programa.

Sin embargo, el lenguaje ensamblador puede utilizarse con un solo tipo de chip de CPU o microprocesador. Los programadores, que dedicaron tanto tiempo y esfuerzo al aprendizaje de la programación de un ordenador, se veían obligados a aprender un nuevo estilo de programación cada vez que trabajaban con otra máquina. Lo que se necesitaba era un método abreviado en el que un enunciado simbólico pudiera representar una secuencia de numerosas instrucciones en lenguaje máquina, y un método que permitiera que el mismo programa pudiera ejecutarse en varios tipos de máquinas. Estas necesidades llevaron al desarrollo de lenguajes de alto nivel.

5.4 Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.

Los programas traductores son de dos tipos: intérpretes y compiladores. Con un intérprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma instrucción cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje máquina. Por el contrario, los compiladores traducen un programa íntegro a lenguaje máquina antes de su ejecución, por lo cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiesen sido escritos directamente en lenguaje máquina.

Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implementó el primer lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Después de programar un ordenador experimental en la Universidad de Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones científicas, IBM desarrolló un lenguaje que simplificaría el trabajo que implicaba el tratamiento de fórmulas matemáticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en 1957, el FORTRAN (acrónimo de Formula Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado.

En 1957 una asociación estadounidense, la Association for Computing Machinery comenzó a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del FORTRAN. Un año más tarde fue lanzado el ALGOL (acrónimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de orientación científica. De gran difusión en Europa durante las décadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN continúa siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El COBOL (acrónimo de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de programación para uso comercial y empresarial especializado en la organización de datos y manipulación de archivos, y hoy día está muy difundido en el mundo empresarial.

El lenguaje BASIC (acrónimo de Código de Instrucciones Simbólicas de Uso General para Principiantes) fue desarrollado en el Dartmouth College a principios de la década de 1960 y está dirigido a los usuarios de ordenador no profesionales. Este lenguaje se universalizó gracias a la popularización de los microordenadores en las décadas de 1970 y 1980. Calificado de lento, ineficaz y poco estético por sus detractores, BASIC es sencillo de aprender y fácil de utilizar. Como muchos de los primeros microordenadores se vendieron con BASIC incorporado en el hardware (en la memoria ROM), se generalizó el uso de este lenguaje.

Aunque existen centenares de lenguajes informáticos y de variantes, hay algunos dignos de mención, como el PASCAL, diseñado en un principio como herramienta de enseñanza, hoy es uno de los lenguajes de microordenador más populares; el Logo fue desarrollado para que los niños pudieran acceder al mundo de la informática; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseñado en la década de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado amplia difusión en el campo de la inteligencia artificial.

6 EVOLUCIÓN FUTURA

Una tendencia constante en el desarrollo de los ordenadores es la microminiaturización, iniciativa que tiende a comprimir más elementos de circuitos en un espacio de chip cada vez más pequeño. Además, los investigadores intentan agilizar el funcionamiento de los circuitos mediante el uso de la superconductividad, un fenómeno de disminución de la resistencia eléctrica que se observa cuando se enfrían los objetos a temperaturas muy bajas.

Las redes informáticas se han vuelto cada vez más importantes en el desarrollo de la tecnología de computadoras. Las redes son grupos de computadoras interconectados mediante sistemas de comunicación. La red pública Internet es un ejemplo de red informática planetaria. Las redes permiten que las computadoras conectadas intercambien rápidamente información y, en algunos casos, compartan una carga de trabajo, con lo que muchas computadoras pueden cooperar en la realización de una tarea. Se están desarrollando nuevas tecnologías de equipo físico y soporte lógico que acelerarán los dos procesos mencionados.

Otra tendencia en el desarrollo de computadoras es el esfuerzo para crear computadoras de quinta generación, capaces de resolver problemas complejos en formas que pudieran llegar a considerarse creativas. Una vía que se está explorando activamente es el ordenador de proceso paralelo, que emplea muchos chips para realizar varias tareas diferentes al mismo tiempo. El proceso paralelo podría llegar a reproducir hasta cierto punto las complejas funciones de realimentación, aproximación y evaluación que caracterizan al pensamiento humano. Otra forma de proceso paralelo que se está investigando es el uso de computadoras moleculares. En estas computadoras, los símbolos lógicos se expresan por unidades químicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podrían llegar a resolver problemas complicados mucho más rápidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energía.

Desempleo (artículo)

Desempleo
1 INTRODUCCIÓN

Desempleo, paro forzoso o desocupación de los asalariados que pueden y quieren trabajar pero no encuentran un puesto de trabajo. En las sociedades en las que la mayoría de la población vive de trabajar para los demás, el no poder encontrar un trabajo es un grave problema. Debido a los costes humanos derivados de la privación y del sentimiento de rechazo y de fracaso personal, la cuantía del desempleo se utiliza habitualmente como una medida del bienestar de los trabajadores. La proporción de trabajadores desempleados también muestra si se están aprovechando adecuadamente los recursos humanos del país y sirve como índice de la actividad económica.

2 MEDICIÓN

El método más utilizado para medir el desempleo se desarrolló en Estados Unidos en la década de 1930; muchos países utilizan este sistema bajo la recomendación de la Organización Internacional del Trabajo. Con un seguimiento mensual de una muestra de familias representativas de toda la población civil se obtiene información sobre la actividad de cada persona en edad activa. Para asegurar la precisión de los datos y facilitar su recopilación, los encuestadores preguntan qué es lo que hizo la gente en una semana determinada. Una persona que realizó cualquier tipo de trabajo durante esa semana para recibir una paga o un beneficio, trabajó quince o más horas como un trabajador sin paga en una empresa familiar o tuvo un trabajo del que estuvo temporalmente ausente, es considerado como empleado. Una persona que no estuvo trabajando pero que buscaba trabajo o estaba despedido y disponible para trabajar se considera como desempleado. A continuación, el número de desempleados se divide por el número de personas de la fuerza laboral civil (es decir, la suma de empleados y desempleados) con el fin de calcular la tasa de desempleo. En algunos países, en vez de elaborar una encuesta especial, la estimación del desempleo se realiza a partir de los datos de la cantidad de personas que buscan empleo a través de las oficinas públicas de empleo o de la cantidad de personas que reciben compensaciones por desempleo. En España se utilizan los dos sistemas simultáneamente. Por un lado, todas las semanas se realiza la Encuesta de Población Activa (EPA) entre 60.000 familias y se publica la media trimestral cada tres meses. Por otro lado, todos los meses se publica el número de parados o desempleados apuntados al Instituto Nacional de Empleo (INEM). Entre uno y otro dato se producen grandes discrepancias.

3 CAUSAS

Los economistas han descrito las causas del desempleo como friccionales, temporales, estructurales y cíclicas.

El desempleo friccional se produce porque los trabajadores que están buscando un empleo no lo encuentran de inmediato; mientras que están buscando trabajo son contabilizados como desempleados. La cuantía del desempleo friccional depende de la frecuencia con que los trabajadores cambian de empleo y del tiempo que tardan en encontrar uno nuevo. El cambio de empleo se produce a menudo y un importante porcentaje del desempleo es friccional y sólo dura un corto espacio de tiempo. Esta clase de desempleo se podría reducir de alguna manera con servicios de colocación más eficientes. Sin embargo, siempre que los trabajadores puedan abandonar libremente su trabajo se producirá un desempleo cíclico.

El desempleo temporal se produce cuando las industrias tienen una temporada de baja, como durante el invierno en la industria de la construcción o en otros sectores de producción cuyas tareas se realizan a la intemperie. También se produce al finalizar el año escolar, cuando muchos estudiantes y licenciados se ponen a buscar trabajo.

El desempleo estructural se debe a un desequilibrio entre el tipo de trabajadores que requieren los empresarios y el tipo de trabajadores que buscan trabajo. Estos desequilibrios pueden deberse a que la capacitación, la localización o las características personales no sean las adecuadas. Por ejemplo, los desarrollos tecnológicos necesitan nuevas cualificaciones en muchas industrias, y dejan sin empleo a aquellos trabajadores cuya capacitación no está puesta al día. Una fábrica de una industria en declive puede cerrar o desplazarse a otro lugar, despidiendo a aquellos trabajadores que no pueden o no quieren desplazarse. Los trabajadores con una educación inadecuada, o los trabajadores jóvenes y los aprendices con poca o ninguna experiencia, pueden no encontrar trabajo porque los empresarios creen que no producirán lo suficiente como para que merezca la pena pagarles el salario mínimo legal o el salario pactado en el convenio colectivo con los sindicatos. Por otro lado, incluso los trabajadores muy cualificados pueden estar desempleados si no existe una demanda suficiente de sus cualificaciones. Si los empresarios discriminan a algún grupo en razón de su sexo, raza, religión, edad o nacionalidad de origen, se puede dar una alta tasa de desempleo entre estas personas aunque haya muchos puestos de trabajo por cubrir. El desempleo estructural es especialmente relevante en algunas ciudades, profesiones o industrias, para aquellas personas con un nivel educativo inferior a la media y para otros grupos de la fuerza laboral.

El desempleo cíclico es el resultado de una falta de demanda general de trabajo. Cuando el ciclo económico cae, la demanda de bienes y servicios cae también y, por lo tanto, se despide a los trabajadores.

Un aspecto político muy relevante se refiere a la relación entre el desempleo y la inflación. En teoría, cuando la demanda de trabajo se eleva hasta el punto de que el desempleo es muy bajo y los empresarios tienen dificultades a la hora de contratar a trabajadores muy cualificados, los salarios aumentan, y se elevan los costes de producción y los precios, con lo que se contribuye al aumento de la inflación; cuando la demanda se reduce y aumenta el desempleo, se disipan las presiones inflacionistas sobre los salarios y los costes de producción. Sin embargo, en contra de esta teoría, durante la década de 1970 se produjeron simultáneamente altas tasas de inflación y desempleo, una combinación denominada ‘estanflación’.

4 LA GRAN DEPRESIÓN

El periodo de desempleo masivo más generalizado, depresivo y serio de los tiempos modernos fue la Gran Depresión que siguió al crack de Wall Street en 1929. Esta depresión produjo catorce millones de desempleados en Estados Unidos, seis en Alemania y tres en Gran Bretaña. En Australia la crisis fue especialmente dura, con más de un 35% de la fuerza laboral desempleada a principios de la década de 1930 y muchas de estas personas siguieron sin trabajo hasta la Segunda Guerra Mundial. Las distorsiones sociales, la migración generalizada en busca de empleo y el extremismo político se hicieron habituales y la muerte por enfermedades relacionadas con la malnutrición aumentó considerablemente en todo el mundo industrializado.

La Gran Depresión provocó importantes cambios en el comportamiento que se tenía frente al desempleo; esta nueva actitud se expresaba en las políticas del New Deal del presidente estadounidense Franklin D. Roosevelt, quien introdujo en su país durante su gobierno la seguridad social, el seguro de desempleo y programas de trabajo público para utilizar el excedente laboral. La recuperación económica producida gracias a estas medidas demostró que el desempleo, de hecho, empeoró la depresión al reducir la demanda, y que el pago del seguro de desempleo era una carga mucho menor para la economía que la pérdida de poder adquisitivo que padecían los trabajadores desempleados. La depresión también inspiró a John Maynard Keynes que escribió su obra maestra, La teoría general del empleo, el interés y el dinero (1936), en la cual establecía que una economía deprimida continuará a no ser que se revitalice gracias al gasto público. De esta manera persuadió a los gobiernos occidentales para que disminuyeran el desempleo mediante grandes déficit presupuestarios.

5 DESEMPLEO MODERNO

El periodo posterior a la II Guerra Mundial se caracterizó en Europa por importantes aumentos del desempleo debidos a la destrucción, durante la contienda, de muchas industrias, al regreso de los veteranos de guerra que se reintegraban a la masa laboral y a una variedad de desajustes económicos derivados del conflicto. La ayuda estadounidense del Programa de Reconstrucción Europea (o Plan Marshall) contribuyó a los esfuerzos de los países de Europa occidental para reconstruir sus industrias y proporcionar trabajo a sus trabajadores.

La mayor parte de los países industrializados no socialistas tenían bajas tasas de desempleo en la década de 1950. En la de 1960, cuando la tasa media de desempleo de Estados Unidos era del 5 o del 6%, sólo Canadá tenía una tasa superior (7%); Italia tenía una tasa del 4%, y todas las demás naciones industriales de Europa occidental, así como Japón, tenían tasas en torno al 2% o inferiores. Los intentos de explicar estas disparidades se centraron en las diferencias económicas y sociales entre las naciones, incluyendo las siguientes: las medidas tomadas en los países europeos para reducir el empleo temporal al repartir el trabajo a lo largo del año, la práctica europea de la colocación de los jóvenes como aprendices o con acuerdos para aprender trabajos que promovían la estabilidad laboral, restricciones legales en algunos países para despedir a los trabajadores, programas de reciclaje generalizados para los trabajadores desempleados con el fin de actualizar sus cualificaciones y la vinculación de los trabajadores con su trabajo, tanto en Europa como en Japón. Sin embargo, esta situación se ha revertido, y en la década de 1990 la tasa de desempleo estadounidense es mucho menor que la de la mayoría de los países europeos.

En los países en desarrollo de Asia, África y América Latina existe un problema mucho más serio y generalizado, que es el del subempleo, es decir, gente empleada a tiempo parcial o gente que trabaja en empleos ineficientes o improductivos y que por tanto reciben bajos ingresos que son insuficientes para cubrir sus necesidades. Gran parte del desempleo o del subempleo de los países en desarrollo suele ir acompañado de migraciones desde los poblamientos rurales hasta los grandes centros urbanos.

En los países industrializados, con seguros de desempleo y otros mecanismos que aseguran los ingresos, el desempleo no provoca tantos problemas como lo hacía antaño. No obstante, existen signos de que el desempleo se está convirtiendo en algunos países desarrollados en un problema mucho más difícil de solucionar de lo que en un principio se pensaba, especialmente tras la sustitución del keynesianismo por el monetarismo como credo económico predominante. Francia, España y Gran Bretaña, en concreto, se enfrentan a la amenaza de lo que parece ser un alto desempleo estructural irradicable, mientras que en otros países, como Japón, parece que es posible mantener bajas tasas de desempleo durante las recesiones mediante prácticas que muchos países calificarían de suicidas. El problema de los gobiernos modernos radica en saber aprovechar los beneficios de la flexibilidad económica y de la creciente productividad y al mismo tiempo reducir el número de trabajadores desempleados, disminuyendo su tiempo de desocupación, manteniendo sus ingresos y ayudándoles a recuperar un trabajo con cualificaciones válidas.

Figuras retóricas (Artículo)

Figuras retóricas
1
INTRODUCCIÓN

Figuras retóricas, palabra o grupo de palabras utilizadas para dar énfasis a una idea o sentimiento. El énfasis deriva de la desviación consciente del hablante o creador con respecto al sentido literal de una palabra o al orden habitual de esa palabra o grupo de palabras en el discurso. Las nuevas investigaciones retóricas y lingüísticas han analizado y revisado la clasificación de las figuras según la retórica tradicional. Es el caso, entre otros, de Roland Barthes, Jean Cohen, Tzvetan Todorov, Gérard Genette y el Grupo µ. Sin poner en discusión el mayor o menor rigor de las diferentes clasificaciones propuestas, para simplificar su estudio puede hablarse de figuras de significación o tropos (antítesis y oxímoron, antonomasia, comparación o símil, concepto, eufemismo, hipérbole y lítotes, ironía, metáfora, metonimia y sinécdoque, paradoja, personificación, sinestesia); figuras de dicción, que afectan a la composición de la palabra (calambur, metátesis, paragoge, paronomasia); figuras de repetición (anáfora, apóstrofe, clímax y anticlímax, exclamación, interrogación, onomatopeya); figuras de construcción, que afectan a la estructura sintáctica (anacoluto, asíndeton y polisíndeton, hipérbaton, pleonasmo, quiasmo, zeugma). Es importante tener en cuenta que, como en toda clasificación, no siempre son rígidos los límites entre unas y otras figuras. Por otra parte, la nueva retórica tiende cada vez más a buscar denominadores comunes en lugar de insistir en la aridez del mero catálogo.

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FIGURAS DE SIGNIFICACIÓN O TROPOS
2.1 Antítesis y oxímoron

En la antítesis se produce aproximación de dos palabras, frases, cláusulas u oraciones de significado opuesto, con el fin de enfatizar el contraste de ideas o sensaciones. Ejemplo de antítesis son los siguientes versos de Lope de Vega, en un poema que se refiere a la dificultad de consolar a un desdichado: “Fuego es el agua, el céfiro pesado,/ sierpes las flores, arenal el prado”. En el oxímoron se produce conjunción de opuestos, como ocurre con el adjetivo “agridulce”. Es también el caso de la “música callada” de san Juan de la Cruz. La palabra oxímoron es, ella misma, un oxímoron, ya que deriva del griego oxys, que significa ‘agudo’, y moron, que significa romo.

2.2 Antonomasia

Esta figura consiste en servirse de un adjetivo —que funciona como apelativo— o de una perífrasis que sustituyen a un nombre propio, partiendo de la idea de que le corresponde de manera incuestionable. Está muy relacionada con la metonimia y la sinécdoque, dado que implica una relación en la que lo específico (el individuo) es identificado mediante una fórmula genérica (la especie). Así, por ejemplo, Simón Bolívar es el Libertador; Jesucristo es llamado el Salvador; Aristóteles, el Estagirita; Alfred Hitchcock, el maestro del suspense. La antonomasia también incluye el procedimiento contrario: muchos nombres propios se han convertido en representación de los atributos del personaje originario y se utilizan como sustantivos comunes. En este caso, lo genérico es sustituido por lo individual. Así ocurre con ‘donjuán’, ‘quijote’, ‘celestina’, ‘hércules’, ‘tarzán’.

2.3 Comparación o símil

El símil establece un vínculo entre dos clases de ideas u objetos, a través de la conjunción comparativa ‘como’: “tu cabello sombrío/ como una larga y negra carcajada” (Ángel González); ‘cual’ y fórmulas afines como ‘tal’, ‘semejante’, ‘así’; flexiones del verbo ‘parecer’, ‘semejar’ o ‘figurar’. También deben tenerse en cuenta aquellos términos que indican parentesco o imitación. Entre otros ejemplos, se encuentra el tópico literario clásico del “sueño hermano de la muerte”; los versos de Luis de Góngora “Negro el cabello, imitador undoso/ de las obscuras aguas del Leteo”; o los de Francisco de Rioja “Pura, encendida rosa,/ émula de la llama que sale con el día”. La aposición también puede establecer una relación comparativa, como en este texto de Jorge Luis Borges: “esa ráfaga, el tango, esa diablura”.

2.4 Concepto

Metáfora elaborada, a menudo extravagante, que establece una analogía entre cosas totalmente disímiles. El uso de conceptos es especialmente característico de la poesía metafísica inglesa del siglo XVII y ha dado el nombre al conceptismo español (Véase también Barroco: Culteranismo y conceptismo), representado especialmente por Francisco de Quevedo y por Baltasar Gracián. La imagen de la ‘plaga’ le sirve a Quevedo para hacer una analogía entre langostas y letrados: “y todos se gradúan de doctores, bachilleres, licenciados y maestros, más por los mentecatos con quien tratan, que por las universidades; y valiera más a España langosta perpetua que licenciados al quitar”.

2.5 Eufemismo

Sustitución de un término o frase que tiene connotaciones desagradables o indecorosas por otros más delicados o inofensivos. Puede rozar a veces el lenguaje pretencioso o lisa y llanamente cursi, tendencia que el mismo Quevedo ridiculiza en La culta latiniparla (llamar “calendas purpúreas” a la menstruación). Tiene también connotaciones irónicas, como cuando designa ese lugar “donde la espalda pierde su honesto nombre”. Sirve, en muchos casos, como refuerzo de la doble moral y atenuación de los prejuicios: “una mujer de color” (negra); “la tercera edad” (la vejez). Una fórmula heredada de la edad media para designar la homosexualidad, el “pecado nefando” (el pecado que no debe mencionarse), se convirtió en el amor que no osa decir su nombre (Oscar Wilde) o el “amor oscuro” (Federico García Lorca).

2.6 Hipérbole y lítotes

La hipérbole consiste en exagerar los rasgos de una persona o cosa, ya por exceso (“veloz como el rayo” o “Érase un hombre a una nariz pegado”, Francisco de Quevedo), ya por defecto (“más lento que una tortuga” o “¿Qué me importaban sus labios por entregas…?”, Oliverio Girondo), y que lleva implícita una comparación o una metáfora.

La lítotes (o lítote o litotes), también llamada atenuación, consiste en decir menos para decir más. El procedimiento de la disminución es complementario del aumento propio de la hipérbole. Es muy frecuente en la lítotes el recurso de la negación: “no fue poco lo que hablaron” o, como en el siguiente ejemplo de Miguel de Cervantes: “Vio (D. Quijote) no lejos del camino una venta que fue como si viera una estrella que no a los portales, sino a los alcázares de su redención le encaminaba”. A veces la entonación marca el énfasis de la lítotes. Después de una enumeración de esfuerzos y actividades realizadas, el emisor pregunta: “¿Te parece poco?”, con lo que se aproxima a la ironía.

2.7 Metonimia y sinécdoque

Uso de una palabra o frase por otra con la que tiene una relación de contigüidad, como el efecto por la causa (la “dolorosa”, por la cuenta que hay que pagar), lo concreto por lo abstracto (“unos nacen con estrella…”), el instrumento por la persona que lo utiliza (“una de las mejores plumas del país” por un escritor determinado) y otras construcciones similares. Borges cita dos ejemplos de Lugones: “áridos camellos” y “lámparas estudiosas”, y uno de Virgilio: “Ibant obscuri sola sub nocte per umbras” (Iban oscuros bajo la noche sola entre las sombras). En todos ellos puede hablarse de desplazamientos metonímicos. El efecto metonímico puede observarse en los cuadros del pintor Giuseppe Arcimboldo, en los que cada personaje es retratado a través de los objetos que representan su función: el busto de El bibliotecario está formado por libros, por ejemplo.

Mientras que la metonimia se rige por relaciones de contigüidad, en la sinécdoque dominan las de inclusión: el todo por la parte, la parte por el todo, la especie por el género y viceversa, el singular por el plural. Puede estudiarse, como todas las demás figuras, en otras artes y no sólo en la literatura: la mano que aprieta el gatillo (es una parte del todo, persona), los pies suspendidos del ahorcado.

2.8 Paradoja

Enunciado que resulta absurdo para el sentido común o para las ideas preconcebidas. Ejemplos: “vivo en conversación con los difuntos/ y escucho con mis ojos a los muertos” (Quevedo); “murió mi eternidad/ y estoy velándola” (César Vallejo).

2.9 Personificación

Representación de objetos inanimados o ideas abstractas como seres vivientes. Es frecuente en la fábula. Hay personificación en: “La memoria tocará las palabras que te oí” (Andrés Sánchez Robayna) y en “Como una mariposa/ la viola apenas viola/ el reposo del aire (Ángel González).

2.10 Sinestesia

La sinestesia consiste en la unión de dos imágenes que pertenecen a diferentes mundos sensoriales, como “verde chillón”, donde lo visual se une con lo auditivo. Algunos estudiosos la consideran una variante de la metáfora.

3
FIGURAS DE DICCIÓN
3.1 Calambur

Se produce cuando las sílabas de una o más palabras agrupadas de otra manera dan un significado diferente y hasta contradictorio. Además de su uso literario también se utiliza mucho en retahílas, adivinanzas y juegos de palabras, propios del lenguaje oral, como “Y lo es, y lo es, quien no lo adivine tonto es” (Hilo es, hilo es…); “Lana sube, lana baja” (la navaja). Un ejemplo literario se encuentra en la frase mordaz que utilizó Francisco de Quevedo para referirse a Lope de Vega: “A este Lopico” (A éste, lo pico).

3.2 Metátesis

Es una figura en la preceptiva tradicional y se produce cuando un sonido cambia de lugar en una palabra. También es un fenómeno frecuente en el habla vulgar, como “Grabiel” por Gabriel o “cocreta” por croqueta. Esta transposición era muy frecuente en latín vulgar y a ella se deben muchas voces del léxico español: así, la palabra latina perículu(m) en latín vulgar era periglo, y ésta en castellano derivó, por metátesis, en peligro; el mismo fenómeno se produjo en spatula(m) > espadla > espalda.

3.3 Paragoge

Se considera figura retórica, licencia métrica o expresión coloquial y consiste en añadir un sonido al final de una palabra, así “huéspede” por huésped. Entre otros ejemplos literarios pueden citarse el “Ay mísero de mí/ay infelice” de Calderón de la Barca y los siguientes versos de un texto medieval: “De las dos hermanas, dose,/ ¡válame la gala de la menore!”. En español, la paragoge ha sido muy utilizada para la incorporación de vocablos extranjeros que acababan en una consonante extraña en esa posición. así, de club, ‘clube’; de telephon, ‘teléfono’; de diskett, ‘disquete’. A veces, no obstante, se producen incorrecciones tratando de seguir esta tendencia de la lengua española y es considerado un vulgarismo decir ‘fraque’ por frac.

3.4 Paronomasia

Combinación de palabras que tienen una fonética parecida pero un significado distinto; por ejemplo, este verso de Francisco de Quevedo: “Con dados ganan condados”. Es un recuso muy utilizado en adivinanzas, retahílas, cuentos tradicionales y chistes: “Poco a poco hila la vieja el copo”.

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FIGURAS DE REPETICIÓN
4.1 Anáfora

La anáfora consiste en repetir una o varias palabras al principio de una frase, o de varias, para conseguir efectos sonoros o remarcar una idea. Sirvan como ejemplos de las dos posibilidades una canción de corro: “Bate, bate, chocolate,/ con harina y con tomate”; y un poema de Miguel Hernández: “Menos tu vientre/ todo es confuso./ Menos tu vientre/ todo es futuro/ fugaz, pasado/ baldío, turbio. Menos tu vientre/ todo inseguro,/ todo postrero/ polvo sin mundo./ Menos tu vientre/ todo es oscuro,/ menos tu vientre/ claro y profundo”. En los siguientes versos de Fuenteovejuna de Lope de Vega, puestos en boca de Laurencia, el énfasis anafórico se acentúa mediante el recurso enumerativo y el clímax implícito en los sustantivos utilizados: “Dadme unas armas a mí, pues sois piedras, pues sois bronces, pues sois jaspes, pues sois tigres…”.

4.2 Apóstrofe

Mediante el apóstrofe, el hablante interrumpe el discurso para dirigirse a una persona ausente o muerta, a un objeto inanimado, a una idea abstracta, a quienes lo escuchan o leen o a sí mismo. Es frecuente, por tanto, en la plegaria, en los soliloquios o monólogos, en las invocaciones, como en el siguiente ejemplo de Gustavo Adolfo Bécquer: “Olas gigantes que os rompéis bramando/ En las playas desiertas y remotas,/ En las playas desiertas y remotas,/ Llevadme con vosotras”.

4.3 Clímax y anticlímax

El clímax o gradatio consiste en disponer palabras, cláusulas o periodos según su orden de importancia o según un criterio de gradación ascendente. Es frecuente en las enumeraciones, como en esta estrofa de César Vallejo: “Y todavía,/ aun ahora,/ al cabo del cometa en que he ganado/ mi bacilo feliz y doctoral,/ he aquí que caliente, oyente, tierro, sol y luno,/ incógnito atravieso el cementerio,/ tomo a la izquierda, hiendo/ la yerba con un par de endecasílabos,/ años de tumba, litros de infinito,/ tinta, pluma, ladrillos y perdones”.

En el anticlímax o degradatio se da una serie de ideas que abruptamente disminuye en dignidad e importancia al final de un periodo o pasaje, generalmente para lograr un efecto satírico. Como ilustración del anticlímax valga el siguiente fragmento de Enrique Jardiel Poncela hablando de sí mismo en Amor se escribe sin hache: “Gano mi dinero honradamente, con el trabajo de mi cerebro, lo cual es poco frecuente entre gente de pluma (literatos y avestruces)”.

4.4 Exclamación

Forma del lenguaje que expresa una emoción intensa como el temor, el dolor o la sorpresa. Se distingue por la entonación a la que normalmente acompañan, aunque no siempre, los signos exclamativos. De Vicente Aleixandre, que ha expresado el valor interjectivo del lenguaje poético, son estos versos: “¡Quién un beso pusiera en esa piedra,/ piedra tranquila que espesor de siglos/ es a una boca!/ ¡Besa, besa! ¡Absorbe!”. A Alejandra Pizarnik pertenece el ejemplo siguiente, donde se han eliminado los signos pero su entonación es claramente exclamativa: “Oh ayúdame a escribir el poema más prescindible/ el que no sirva ni para ser inservible/ ayúdame a escribir palabras/ en esta noche/ en este mundo”.

4.5 Interrogación

La interrogación, desde el punto de vista retórico, es aquella que no se realiza para obtener información sino para afirmar con mayor énfasis la respuesta contenida en la pregunta misma o, en otros casos, la ausencia o imposibilidad de respuesta. Muy frecuente en la poesía de Juan Gelman, como lo demuestran estos versos del poema “Cartas”: “¿hay caballos para derrotar al enemigo?/ el que vivió 5 días/ ¿no es un caballo para derrotar al enemigo?/ ¿no está galopando o corriendo ahora entre tus brazos y mis brazos, amada?”.

4.6 Onomatopeya

Imitación con palabras de sonidos naturales: frufrú, tictac, tintineo. La armonía imitativa es una figura próxima a la onomatopeya y a la aliteración (véase Versificación) y permite reproducir ciertos efectos auditivos y hasta emotivos mediante la repetición de determinados fonemas. Un buen ejemplo de armonía imitativa y onomatopeya es el poema representable de Rafael Alberti “Buster Keaton busca por el bosque a su novia, que es una verdadera vaca”.

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FIGURAS DE CONSTRUCCIÓN
5.1 Anacoluto

Consiste en abandonar la construcción sintáctica con la que se iniciaba una frase y pasar a otra porque en ese momento ha surgido una idea que se ha hecho dominante, con la consecuencia de una falta de coherencia gramatical. Fue un recurso muy utilizado en la literatura clásica por su expresividad y también es muy frecuente en el lenguaje coloquial: “Yo, no tienes razón porque…”, dice alguien en un coloquio al tomar la palabra y expresar su opinión. La frase sintácticamente correcta sería: “Yo no estoy de acuerdo contigo porque…”, pero con el anacoluto llama la atención del interlocutor sobre su persona y lo predispone a que lo escuche. Constituye un ejemplo literario esta estrofa de Jorge Manrique: “Aquel de buenos abrigo/ amado por virtüoso/ de la gente,/ el maestre don Rodrigo/ Manrique, tanto famoso/ y tan valiente,/ sus grandes hechos y claros/ no cumple que los alabe,/ pues los vieron,/ ni los quiero hacer caros,/ pues el mundo todo sabe/ cuáles fueron”. En esta oración en verso, la frase “Aquel de buenos amigos”, que se anuncia como sujeto, seguida de complementos y aposición, queda sin verbo, y se inicia otra cláusula que pone el acento en los “grandes hechos y claros” para dar paso al yo del poeta que, sirviéndose del tópico de la modestia, declara que no hace falta alabarlos ni encarecerlos.

5.2 Asíndeton y polisíndeton

Tanto el asíndeton como el polisíndeton podrían también ser incluidos dentro de las figuras de repetición. El asíndeton consiste en eliminar nexos sintácticos, generalmente conjunciones, entre términos que deberían ir unidos. Se usa mucho en el lenguaje literario y coloquial y produce un efecto de rapidez. Un ejemplo de asíndeton muy conocido es la frase de Julio César: Veni, vidi, vici (Vine, vi, vencí).

El polisíndeton, por el contrario, consiste en repetir conjunciones con el fin de dar más expresividad a la frase. Se usa mucho en los cuentos tradicionales e infantiles: “Cuando Alí Babá entró en la cueva quedó maravillado ante tantas riquezas: había monedas de oro y brillantes y ricas sedas y perlas y zafiros…”. Según la Real Academia de la Lengua, la construcción polisindética implica una intensificación creciente de sumandos.

5.3 Hipérbaton

Alteración del orden lógico de los términos en una oración (gramática). Suele usarse más en la lengua escrita que en la oral. Esta figura retórica es muy utilizada en el lenguaje literario, especialmente en la poesía y, sobre todo, por razones métricas y rítmicas, como en este verso endecasílabo de Garcilaso de la Vega: “de verdes sauces hay una espesura”. El orden lógico (“hay una espesura de verdes sauces”) no modifica la cantidad de sílabas pero hace que se pierda el acento normativo en la sexta sílaba —”hay” en el verso original— (véase Versificación). Desde el punto de vista semántico, el verso así dispuesto anticipa al lector la imagen visual de los sauces que forman la espesura. El hipérbaton es una figura muy frecuente, además, en la literatura barroca y en aquellos poetas que intentan reproducir el orden de la sintaxis latina.

5.4 Pleonasmo

Esta figura consiste en utilizar palabras innecesarias, es decir, que no añaden información a la frase, con el fin de enfatizar o realzar una idea, como: “lo vi con mis propios ojos”, aunque a veces es una incorrección lingüística: “subir arriba”.

Es un recurso muy utilizado en literatura, como “De los sus ojos tan fuertemiente llorando”, primer verso del Cantar de mío Cid que enfatiza el llanto del héroe al abandonar su casa camino del destierro.

5.5 Quiasmo

El nombre de esta figura deriva de la letra griega ji, cuya grafía se parece a la de la equis, y consiste en presentar de manera cruzada dos ideas paralelas e invertidas. Siempre son cuatro elementos que se corresponden como los puntos extremos de un aspa: “Cuando tenía hambre, no tenía comida y ahora que tengo comida, no tengo hambre”.

5.6 Zeugma

Construcción sintáctica que consiste en utilizar una sola vez una palabra, aunque ésta se refiera a otras más del periodo. Un ejemplo de zeugma es el retrato que Miguel de Cervantes hace de Alonso Quijada en el primer capítulo de Don Quijote de la Mancha: “Frisaba la edad de nuestro hidalgo con los cincuenta años; era de complexión recia, seco de carnes, enjuto de rostro, gran madrugador y amigo de la caza”. La forma verbal “era”, usada una sola vez con la frase “de complexión recia”, está implícita en todos los rasgos que describen (y definen) al personaje.

Existe también el zeugma llamado complejo: al final de una serie de elementos del mismo nivel sintáctico se introduce una función gramatical diferente, que actúa como factor sorpresivo y de ruptura. El cuento “No se culpe a nadie”, de Julio Cortázar, se cierra con un zeugma complejo: “…un aire fragoroso que te envuelva y te acaricie y doce pisos”.

Hardware (Artículo)

Hardware

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INTRODUCCIÓN

Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.

El soporte lógico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a través del hardware de la computadora. El software también rige la forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar información de un dispositivo de almacenamiento. La interacción entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software llamado BIOS (siglas en inglés de ’sistema básico de entrada/salida’).

Aunque, técnicamente, los microprocesadores todavía se consideran hardware, partes de su función también están asociadas con el software. Este hecho de que los microprocesadores presenten tanto aspectos de hardware como de software, hace que a veces se les aplique el término intermedio de microprogramación, o firmware.

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HARDWARE DE ENTRADA

El hardware de entrada consta de dispositivos externos —esto es, componentes situados fuera de la CPU de la computadora— que proporcionan información e instrucciones. Un lápiz óptico es un puntero con un extremo fotosensible que se emplea para dibujar directamente sobre la pantalla, o para seleccionar información en la pantalla pulsando un botón en el lápiz óptico o presionando el lápiz contra la superficie de la pantalla. El lápiz contiene sensores ópticos que identifican la parte de la pantalla por la que se está pasando. Un mouse, o ratón, es un dispositivo apuntador diseñado para ser agarrado con una mano. Cuenta en su parte inferior con un dispositivo detector (generalmente una bola) que permite al usuario controlar el movimiento de un cursor en la pantalla deslizando el mouse por una superficie plana. Para seleccionar objetos o elegir instrucciones en la pantalla, el usuario pulsa un botón del mouse. Un joystick es un dispositivo formado por una palanca que se mueve en varias direcciones y dirige un cursor u otro objeto gráfico por la pantalla de la computadora. Un teclado es un dispositivo parecido a una máquina de escribir, que permite al usuario introducir textos e instrucciones. Algunos teclados tienen teclas de función especiales o dispositivos apuntadores integrados, como trackballs (bolas para mover el cursor) o zonas sensibles al tacto que permiten que los movimientos de los dedos del usuario dirijan un cursor en la pantalla.

Un digitalizador óptico (o escáner óptico) emplea dispositivos fotosensibles para convertir imágenes (por ejemplo, una fotografía o un texto) en señales electrónicas que puedan ser manipuladas por la máquina. Por ejemplo, es posible digitalizar una fotografía, introducirla en una computadora e integrarla en un documento de texto creado en dicha computadora. Los dos digitalizadores más comunes son el digitalizador de campo plano (similar a una fotocopiadora de oficina) y el digitalizador manual, que se pasa manualmente sobre la imagen que se quiere procesar. Existen cámaras digitales que permiten tomar imágenes que pueden ser tratadas directamente por el ordenador.

Un micrófono es un dispositivo para convertir sonidos en señales que puedan ser almacenadas, manipuladas y reproducidas por el ordenador. Un módulo de reconocimiento de voz es un dispositivo que convierte palabras habladas en información que el ordenador puede reconocer y procesar.

Un módem es un dispositivo que conecta una computadora con una línea telefónica y permite intercambiar información con otro ordenador a través de dicha línea. Todos los ordenadores que envían o reciben información deben estar conectados a un módem. El módem del aparato emisor convierte la información enviada en una señal analógica que se transmite por las líneas telefónicas hasta el módem receptor, que a su vez convierte esta señal en información electrónica para el ordenador receptor.

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HARDWARE  DE SALIDA

El hardware de salida consta de dispositivos externos que transfieren información de la CPU de la computadora al usuario informático. La pantalla convierte la información generada por el ordenador en información visual. Las pantallas suelen adoptar una de las siguientes formas: un monitor de rayos catódicos o una pantalla de cristal líquido (LCD, siglas en inglés). En el monitor de rayos catódicos, semejante a un televisor, la información procedente de la CPU se representa empleando un haz de electrones que barre una superficie fosforescente que emite luz y genera imágenes. Las pantallas LCD son más planas y más pequeñas que los monitores de rayos catódicos, y se emplean frecuentemente en ordenadores portátiles.

Las impresoras reciben textos e imágenes de la computadora y los imprimen en papel. Las impresoras matriciales emplean minúsculos alambres que golpean una cinta entintada formando caracteres. Las impresoras láser emplean haces de luz para trazar imágenes en un tambor que posteriormente recoge pequeñas partículas de un pigmento negro denominado tóner. El tóner se aplica sobre la hoja de papel para producir una imagen. Las impresoras de chorro de tinta lanzan gotitas de tinta sobre el papel para formar caracteres e imágenes.

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HARDWARE DE ALMACENAMIENTO

El hardware de almacenamiento sirve para almacenar permanentemente información y programas que el ordenador deba recuperar en algún momento. Los dos tipos principales de dispositivos de almacenamiento son las unidades de disco y la memoria. Existen varios tipos de discos: duros, flexibles o disquetes, magneto-ópticos y compactos. Las unidades de disco duro almacenan información en partículas magnéticas integradas en un disco; estas unidades, que suelen ser una parte permanente de la computadora, pueden almacenar grandes cantidades de información y recuperarla muy rápidamente. Las unidades de disquete también almacenan información en partículas magnéticas integradas en discos intercambiables, que de hecho pueden ser flexibles o rígidos. Los disquetes almacenan menos información que un disco duro, y la recuperación de la misma es muchísimo más lenta. Las unidades de disco magneto-óptico almacenan la información en discos intercambiables, sensibles a la luz láser y a los campos magnéticos; pueden almacenar tanta información como un disco duro, pero la velocidad de recuperación de la misma es algo menor. Las unidades de disco compacto, o CD-ROM, almacenan información en las cavidades grabadas en la superficie de un disco de material reflectante. La información almacenada en un CD-ROM no puede borrarse ni sustituirse por otra. Los CD-ROM pueden almacenar aproximadamente la misma información que un disco duro, pero la velocidad de recuperación de información es menor. Hay unidades que permiten escribir discos compactos y, si el soporte lo permite, reescribir la información hasta más de 1.000 veces sobre el mismo disco; son las unidades CD-RW (del inglés CD-ReWritable) que además de leer y reescribir discos CD-RW, también pueden leer y escribir discos compactos CD-R (que sólo permiten grabar la información una vez) y leer CD-ROM. En la actualidad también es frecuente encontrar en los ordenadores unidades DVD, que permiten leer, y algunas también escribir, unidades del mismo tamaño que los CD pero con una capacidad de almacenamiento muy superior.

La memoria está formada por chips que almacenan información que la CPU necesita recuperar rápidamente. La memoria de acceso aleatorio (RAM, siglas en inglés) se emplea para almacenar la información e instrucciones que hacen funcionar los programas de la computadora. Generalmente, los programas se transfieren desde una unidad de disco a la RAM. Esta memoria también se conoce como memoria volátil porque la información contenida en los chips de memoria se pierde cuando se desconecta el ordenador. La memoria de sólo lectura (ROM, siglas en inglés) contiene información y software cruciales que deben estar permanentemente disponibles para el funcionamiento de la computadora, por ejemplo el sistema operativo, que dirige las acciones de la máquina desde el arranque hasta la desconexión. La ROM se denomina memoria no volátil porque los chips de memoria ROM no pierden su información cuando se desconecta el ordenador.

Algunos dispositivos se utilizan para varios fines diferentes. Por ejemplo, los disquetes también pueden emplearse como dispositivos de entrada si contienen información que el usuario informático desea utilizar y procesar. También se pueden utilizar como dispositivos de salida si el usuario quiere almacenar en ellos los resultados de su computadora.

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CONEXIONES DEL HARDWARE

Para funcionar, el hardware necesita unas conexiones materiales que permitan a los componentes comunicarse entre sí e interaccionar. Un bus constituye un sistema común interconectado, compuesto por un grupo de cables o circuitos que coordina y transporta información entre las partes internas de la computadora. El bus de una computadora consta de dos canales: uno que la CPU emplea para localizar datos, llamado bus de direcciones, y otro que se utiliza para enviar datos a una dirección determinada, llamado bus de datos. Un bus se caracteriza por dos propiedades: la cantidad de información que puede manipular simultáneamente (la llamada “anchura de bus”) y la rapidez con que p